Intermèdes

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Phase hivernale
Dans le cadre d’une fresque épique sur plus d’une décennie, les samurai connaîtront une aventure importante par année, le reste du temps étant consacré aux autres activités au service de leur daimyo. Cette partie hors aventure est gérée par intermèdes, appelés " Phase hivernale ". L’hiver est la saison propice au repos, à l’entrainement et aux cours, lieux de pouvoirs politiques mais aussi d’échanges commerciaux ou de rumeurs.
Ce temps est décomposé en plusieurs étapes :
1. Expérience
2. Cour d’hiver
3. Famille
4. Occupation
1. Expérience
Au cours de cette phase, le joueur dépense les points d’expérience durement acquis au cours de l’aventure de cette année.
2. Cour d’Hiver
Chaque année, le samurai participe à une Cour d’Hiver. Deux possibilités : il peut choisir librement une famille de son Clan chez qui il passera la saison des neiges, ou tenter d’intégrer la Cour d’Hiver d’un autre Clan, ou la Cour impériale.
Cour Familiale. Il n’est pas difficile d’être l’invité d’une Cour d’hiver du Clan. C’est toujours l’occasion de renforcer sa propre position au sein du Clan.
Cour d’un autre Clan. Pour obtenir une invitation à la Cour d’hiver d’un autre Clan, une Gloire ou un Statut élevés sont très utiles, ou de solides relations au sein de son propre Clan. Les Clans reçoivent chaque année des invitations à participer aux Cours des Clans voisins, et choisissent quels samurai les y représenteront.
Cour Impériale. Une Gloire et un Statut élevés, ainsi que des relations haut placées sont nécessaires pour avoir la chance de côtoyer les plus grands samurai de ce monde.
3. Famille
Il est temps de vieillir ! L’âge du personnage augmente à ce moment là. S’il atteint les 35 ans, il est âgé, et subit le désavantage Faible. Lorsqu’il atteint les 45 ans, il doit se retirer ou prendre une seconde fois le désavantage Faible.
Mais heureusement, sa famille grandit autour de lui.
Mariage – s’il n’est pas marié, il peut demander la main d’une personne à son daimyo. A moins qu’il n’ait été fiancé pendant son enfance (Clan du Lion, du Phénix), pour obtenir la faveur d’un mariage, le personnage doit réussir un jet de Courtisan, Étiquette ou Art, ND15. A partir de 22 ans, dans la plupart des Clans, il est socialement mal vu d’être célibataire.
Naissance – Il peut également tenter d’engendrer un enfant. Le personnage lance un jet de l’Anneau de son choix, ND 15. S’il réussit, un enfant naîtra à la phase hivernale suivante.
4. Occupation
L’occupation représente à la fois l’entraînement et les activités du personnage pendant cette phase hivernale. Le joueur choisit une compétence et lance un jet ND 15
- Compétence de cour (Calligraphie, Étiquette, Courtisan, Sincérité)
- Compétence d’Art / Artisanat / Spectacle / Comédie
- Compétence de Bugei
- Compétence de Marchand
- Compétence Dégradante
-Compétence de Magie (Art de la Magie, Divination, Cérémonie du Thé, Méditation).
⚪️ En cas de réussite, le personnage bénéficie d’une Augmentation Gratuite dans la catégorie de Compétence lors de la séance de jeu actuelle ou suivante.
⚫️ Sur un échec, le personnage bénéficie d’un gain de 2 px à dépenser dans cette compétence (il peut les dépenser immédiatement) mais une complication vient perturber le bon déroulement de l’intermède.
Les Complications

Compétence de Cour

1. Une famille noble et arrogante veut vous marier à l’un de ses descendants
2. Vous avez accepté d’assumer les dettes d’un noble
3. Vous avez été défié par un rival et avez perdu
4. Vous avez fait d’un noble local un rival
5. Un moine ennuyeux insiste pour que vous visitiez le temple chaque jour pour écouter ses longs et fastidieux discours
6. Vous êtes la cible d’une variété de rumeurs embarrassantes
7. Vous avez puisé dans les ressources de votre daimyo pour impressionner la cour
8. Vous avez insulté sans le vouloir un maître renommé
9. Vous avez été recruté pour aider à l’organisation d’un festival mineur
10. Vous avez bu de trop en public, et tout le monde en parle.

Compétence d’Art / Artisanat / Spectacle / Comédie

1. Vos talents ont attiré une romance non désirée
2. Votre réalisation blesse involontairement l’honneur d’un puissant
3. Votre talent a attiré un mécène puissant qui veut que vous vous consacriez à votre art
4. Un courtisan vous approche, et attend de vous que vous vous serviez de votre art pour espionner ses ennemis
5. Un artiste rival abîme votre œuvre
6. Un maître vous rend visite, et déprécie publiquement votre œuvre.
7. L’un de vos instruments / outils est dérobé par un concurrent
8. Votre œuvre n’est vraiment pas de qualité, et tout le monde en a conscience
9. Un puissant local demande que vous n’exerciez que pour lui, et personne d’autre
10. Certains disent que votre talent est anormal, et que vous usez de magie au lieu de votre art

Compétence de Bugei

1. Un rival a juré de se venger de vous
2. Vous avez défait un champion local et provoqué la colère du peuple
3. Vous avez défait un samurai réputé et son clan vous en veut
4. Vous êtes accusé d’avoir gagné de façon déshonorante.
5. Vous avez porté un coup presque mortel sans le vouloir.
6. Vous avez attiré l’attention d’un duelliste réputé qui rêve de vous affronter
7. Votre sensei perd un duel à mort, et votre honneur exige que vous le vengiez
8. Vous pensiez protéger quelqu’un, mais vous n’avez pas été assez efficace
9. Votre arme fétiche se brise pendant un entrainement
10. Vous blessez grièvement un autre élève pendant l’entrainement

Compétence de Marchand

1. Vous avez été accusé de tricherie / contrefaçon.
2. Vous avez attiré l’attention des gardes de la ville, qui vous tiennent à l’œil
3. Ce que vous avez échangé est une grossière contrefaçon / n’est pas de bonne qualité
4. Un incendie vous fait perdre beaucoup de richesse
5. Vos dépenses ont attiré l’attention de malfrats
6. Un puissant local demande que vous ne tractiez qu’avec lui, et personne d’autre
7. Vous avez ruiné un puissant et il cherche désespérément à se refaire
8. Ce que vous avez échangé vaut bien plus que son prix, et attire les convoitises
9. L’acheteur a été tué avant la vente
10. Ce que vous avez échangé est maudit

Compétence Dégradante

1. Un voleur vous dérobe un bien important
2. Vous avez des souvenirs flous concernant une soirée où vous avez commis un crime
3. Vous avez été banni d’un lieu du fait de votre comportement déshonorant
4. Des malfrats rivaux ont décidé de se venger de vous
5. Un inconnu menace de révéler de ce que vous avez fait si vous ne lui rendez pas un service
6. Votre victime a été ruinée par vos actes
7. Un de vos contacts peu recommandables a été arrêté par la milice
8. Vous avez mis la main sur un butin facilement reconnaissable dans la région
9. Votre victime était protégée par un puissant, et elle veut se venger
10. Vous avez attiré l’attention d’un Magistrat qui vous enquête sur vous.

Compétence de Magie

1. Vos mots ou vos actes ont offensé les prêtres du temple
2. Vos mots ou vos actes ont offensé les kami
3. Un ordre monastique interdit vous approche
4. Vous avez attiré l’attention d’une puissance néfaste
5. Vous avez vu le futur, l’un de vos proches va mourir
6. Vous avez vu le passé, un fantôme vous hante
7. Un prêtre âgé vous demande de l’aide pour une quête sainte
8. Un prêtre vous accuse de pratiquer la maho
9. Vous découvrez qu’un prêtre réputé pratique la maho
10. Un shugenja rival a juré de se venger de vous

Intermèdes

Les Fragments du Vide Orion_JdR